Rugby 7
W meczach drużyn 7 - osobowych obowiązują wcześniejsze przepisy z wyjątkiem następujących:
1. Przepis 3: Ilość zawodników - drużyna
punkt 1 - Maksymalna ilość zawodników na polu gry
W żadnej z drużyn nie może przebywać na placu gry więcej niż 7 zawodników.
punkt 4 - Zawodnicy wyznaczeni do zmian
W drużynie mogą nastąpić maksymalnie 3 zmiany czasowe lub definitywne.
punkt 5 - Liczba zawodników rezerwowych
Drużyna może posiadać trzech zawodników przygotowanych do czasowego zastępstwa lub definitywnej zmiany partnera.
punkt 13 - Zawodnicy zmienieni powracający do gry
Jeśli gracz został zmieniony to nie może wrócić do gry w tym meczu nawet jako zmieniający
kontuzjowanego partnera.
Wyjątek: zmieniony gracz może zastąpić zawodnika krwawiącego lub z otwartą raną.
2. Przepis 5: Czas trwania spotkania
punkt l - Czas trwania
Mecz trwa nie dłużej niż 14 minut plus czas stracony oraz przedłużenia. Podzielony jest na
dwie polowy po maksimum 7 minut czasu gry.
Wyjątek:
Spotkanie finałowe może trwać nie dłużej niż 20 minut plus czas stracony oraz przedłużenia. Podzielone
jest na dwie połowy po maksimum 10 minut czasu gry.
punkt 2 - Przerwa
W czasie przerwy drużyny zmieniają strony boiska. Przerwa nie powinna trwać dłużej niż l minutę.
Podczas zawodów finałowych przerwa nie powinna być dłuższa niż 2 minuty.
punkt 6 - Dogrywka - Przedłużenie
Jeśli w przypadku utrzymywania się wyniku remisowego niezbędne jest rozegranie dogrywki to czas jej trwania
wynosi 5 minut Po każdym takim okresie drużyny zmieniają strony boiska bez przerwy.
3. Przepis 6: Osoby oficjalne meczu
A - Sędzia główny
punkt 3 - Obowiązki sędziego głównego przed meczem
dodatkowy podpunkt b:
Dogrywka - losowanie. Przed rozpoczęciem dogrywki sędzia przeprowadza losowanie.
Jeden z kapitanów wybiera stronę monety, drugi ogłasza zwycięzcę losowania, który decyduje czyjego drużyna
rozpocznie dogrywkę kopom ze środka, czy tez zrobią to przeciwnicy.
B - Sędziowie liniowi
dodatkowy punkt 8 - Sędziowie w polu punktowym
a) W każdym meczu jest dwóch sędziów pól punktowych
b) Sędzia główny sprawuje nadzór nad ich pracą podobnie jak nad pracą sędziów liniowych
c) W każdym polu punktowym znajduje się l sędzia
d) Sygnalizacja wyniku próby kopu na bramkę. Kiedy następuje próba podwyższenia wyniku po przyłożeniu lub rzut
karny sędzia w polu punktowym zobowiązany jest do pomocy sędziemu poprzez zasygnalizowanie wyniku próby.
Jeden z sędziów liniowych ustawia się za jednym ze słupków bramki, za drugim staje sędzia z pola punktowego.
Jeśli piłka przechodzi nad poprzeczką a między słupkami bramki, sędziowie wznoszą chorągiewki, aby zasygnalizować
zdobycie punktów.
e) Sygnalizacja autu. Kiedy piłka lub zawodnik z piłką znajdą się na aucie pola punktowego, sędzia z pola
punktowego podnosi chorągiewkę.
f) Sygnalizacja przyłożenia. Jeśli sędzia główny ma jakiekolwiek wątpliwości czy przyłożenie rzeczywiście miało
miejsce sędzia w polu punktowym ma pomóc w podjęciu właściwej decyzji.
g) Sygnalizacja gry faul. Organizator meczu może upoważnić sędziego w polu punktowym do sygnalizowania gry
niezgodnej z przepisami w obrębie tego pola.
4. Przepis 9: Obliczanie punktów
B - Kop na bramkę - podwyższenie
punkt 1
c) Drużyna, która uzyskała punkty w wyniku przyłożenia ma prawo wykonania kopu na bramkę - podwyższenia.
Kop musi być wykonany z kozła (drop).
podpunkt (d) nie odnosi się do gry drużyn siedmioosobowych
e) Zawodnik wykonujący kop musi go wykonać w ciągu 40 sekund od momentu zdobycia punktów z przyłożenia.
Jeśli próba nie zostanie wykonana w dozwolonym czasie kop zostaje anulowany.
punkt 3 - Drużyna przeciwna
a) Wszyscy zawodnicy drużyny przeciwnej muszą natychmiast zgromadzić się w pobliżu linii 10 metrów po
ich stronie boiska
b) i c) nie dotyczą meczu drużyn siedmioosobowych.
Dogrywka - Zwycięzca
W doliczonym czasie gry drużyna, która uzyskuje punkty jako pierwsza zostaje ogłoszona zwycięzcą bez
konieczności kontynuowania gry.
5. Przepis 10: Gra niezgodna z przepisami
Dotyczy wszystkich przepisów, w których sankcją jest czasowe wykluczenie zawodnika.
Kiedy zawodnik zostaje czasowo wykluczony z gry to czas wykluczenia wynosi 2 minuty.
6. Przepis 13: Rozpoczęcie i wznowienie gry
punkt 2 - Sposób wykonania kopu ze środka
c) Po zdobyciu punktów, drużyna która je zdobyła wznawia grę kopem z kozła (drop) wykonywanym z linii lub
z poza linii środkowej boiska w jego centralnym punkcie.
punkt 4 - Ustawienie drużyny kopiącego podczas kopu ze środka.
Cala drużyna kopiącego z pominięciem jego osoby w chwili kopnięcia piłki musi znajdować się za nią. W innym
wypadku przyznawany jest rzut wolny drużynie przeciwnej w centralnym punkcie linii środkowej boiska.
Sankcja: rzut wolny w centralnym punkcie linii środkowej
punkt 8 - Kop ze środka na odległość mniejszą niż 10 metrów - bez zagrania przeciwnika.
Jeśli piłka nie osiągnie linii 10 metrów przeciwnika to drużynie broniącej przyznawany jest rzut wolny w
centralnym punkcie linii środkowej.
Sankcja: rzut wolny w centralnym punkcie linii środkowej
punkt 9 - Piłka wychodząca bezpośrednio na aut
Piłka powinna upaść na boisko. Jeśli została kopnięta bezpośrednio na aut to drużynie broniącej przyznawany jest
rzut wolny w centralnym punkcie linii środkowej boiska.
Sankcja: rzut wolny w centralnym punkcie linii środkowej
punkt 10 - Piłka kopnięta bezpośrednio na pole punktowe
a) Jeśli piłka została kopnięta bezpośrednio na pole punktowe nie dotykając i nie zostając dotkniętą przez żadnego
gracza to drużyna przeciwna ma trzy możliwości wyboru:
- wykonać przyłożenie obronne na polu punktowym lub
- spowodować by piłka stalą się martwa lub
- kontynuować grę
b) Jeśli drużyna przeciwna wykona przyłożenie obronne lub spowoduje, iż piłka stanie się martwa lub staje się
martwą wychodząc za linię autową pola punktowego lub za linię końcową tego pola drużynie broniącej przyznaje
się rzut wolny w centralnym punkcie linii środkowej boiska.
Sankcja: rzut wolny w centralnym punkcie linii środkowej
c) Jeśli drużyna wybiera opcję przyłożenia obronnego lub piłki martwej to musi to zrobić bez zwłoki. Każda
akcja zawodnika mająca znamiona gry obronnej będzie oznaczała, iż zawodnik wybrał opcję kontynuowania gry.
7. Przepis 20: Młyn
Poprawki w definicji dotyczące meczów drużyn siedmioosobowych.
Młyn zostaje utworzony na polu gry, gdy 3 zawodników każdej z drużyn tworzy jedną linię i wiąże się z
przeciwnikami tak, że ich głowy nawzajem się przeplatają. W stworzony w ten sposób tunel łącznik młyna
wrzuca piłkę, aby zawodnicy mogli walczyć o jej posiadanie poprzez grzebanie piłki nogami.
Tunel stanowi przestrzeń pomiędzy dwiema liniami zawodników.
Linia środkowa jest to wyimaginowana linia na ziemi w tunelu przebiegająca pod linią łączenia się
ramion zawodników obu drużyn.
Gracz środkowy nazywany jest młynarzem.
Paragrafy 8, 9 i 10 zawarte w definicji nie odnoszą się do meczów drużyn siedmioosobowych.
punkt 1 - Tworzenie młyna
f) Ilość zawodników: trzech. Młyn powinien się składać z trzech zawodników każdej z drużyn. Wszyscy
zawodnicy powinni pozostać związani, aż do momentu, kiedy młyn zostanie zakończony.
Sankcja: rzut karny
Wyjątek nie dotyczy rozgrywek siedmioosobowych.
punkt 8 - Zawodnicy pierwszej linii
c) Wykop na zewnątrz. Zawodnik pierwszej linii nie może celowo kopnąć piłki tak, aby wychodziła z tunelu lub
w kierunku pola punktowego drużyny przeciwnej.
Sankcja: rzut karny
8. Przepis 21: Rzut karny i rzut wolny
punkt 3 - Sposób wykonania rzutu karnego i rzutu wolnego
a) Każdy zawodnik może wykonywać rzut karny lub rzut wolny przyznany za naruszenie przepisów w formie kopu
z woleja lub z kozła (drop), ale nie z ziemi. Piłka może być kopnięta każdą częścią nogi po niżej
kolana aż do palców stopy z wyłączeniem pięty.
punkt 4 - Rzut karny i rzut wolny - możliwości i obowiązki
b) Bez zwłoki. Jeśli kopiący wskazuje sędziemu intencje wykonania kopu na bramkę to próba kopu musi być
wykonana w ciągu 30 sekund od momentu przyznania rzutu karnego. Jeśli czas ten zostanie przekroczony rzut karny
jest anulowany i zostaje podyktowany młyn z prawem wrzutu dla przeciwnika w miejscu j ego wykonywania.
index